『新乱戦・標準ルール』における従来のルールからの変更点

 本キャンペーンの戦闘では、7月20日に発売された『ルールブックT・改訂版』に掲載された「新乱戦・標準ルール」に準拠した処理を行います。「標準ルール」は距離の概念を保ったまま、マップを一次元で管理することで、乱戦エリアの迂回や横移動による射線の確保といった煩雑な処理を省いたもので、現在オンラインセッションで多く使用されている「トピックで配置を管理」する形態に近いものです。
 基本的なルールは同じですが、いくつかのルールに存在していた煩雑な部分や他のルールと齟齬を起こしていた部分が改定されていますので、以下に従来のルールとの相違点をまとめます。
 この中で、[選択]とついている部分は、従来のルールと齟齬を起こす場合があるため、選択ルールとなっているものです(本キャンペーンでは採用します)。

   乱戦に関するルール

■乱戦エリアの発生

 いわゆる「乱戦宣言」はなくなります。

 敵対するキャラクター同士が(非乱戦状態で)同じ座標にあるとき、一方がもう一方に、攻撃や魔法の行使、特殊能力などの使用を行った場合、その座標を中心点として、双方が乱戦状態となって参加する乱戦エリアが自動的に形成されます。
 乱戦エリア発生のタイミングは、その契機となった攻撃などの処理が終わった直後です。まだ乱戦エリアが発生していない状態では、一方がもう一方に攻撃などを行うことなく、宣言だけで「ただ乱戦エリアを発生させる」ことはできません。
 すでに形成された乱戦エリアに参加したい場合は、その乱戦エリアの中心点の座標に移動し、参加の意思を表明するだけで(補助動作にはあたりません)、即座に乱戦状態へ移行することが可能です。

■「独立状態」

 これまで「乱戦エリア内に存在するが乱戦状態ではない」とされていた状態は、「独立状態」として定義されます。

 乱戦状態にあったキャラクターが気絶・睡眠・石化などの効果を受け、自力で行動できない状態に陥った場合、「独立状態」となります。「独立状態」のキャラクターは、乱戦状態のキャラクターとは異なり、固有の座標を持ちます。それが、乱戦エリアの中心点と同じになってもかまいません。
 「乱戦エリア内のキャラクター」とは、「乱戦状態」のキャラクターと「独立状態」のキャラクターの双方を指します。

例)敵A<3m>(敵B・敵C・味方A)味方B<3m>味方C   ()内は「乱戦状態」、敵A・味方B・Cはすべて乱戦エリア内で「独立状態」

「乱戦状態」から「独立状態」への干渉
 乱戦状態のキャラクターは、自身が参加している乱戦エリア内で「独立状態」となっているキャラクターに対して、座標の違いに関係なく、近接攻撃や「射程:接触」の効果などを自由に行えます。
 気絶したキャラクターへの近接攻撃による追撃が可能になる他、石化や睡眠などの効果で乱戦を脱落したキャラクターに対し、乱戦状態の味方からの救済行動が行える、「√薙ぎ払い」など「自身の存在する乱戦エリア内の○○」を対象とする能力の攻撃範囲が広がるなどの変化があります。

「独立状態」から「乱戦状態」への移行
 自力で行動できる状態のキャラクターは、次の条件のいずれかを満たした場合、独立状態から乱戦状態に移行し、乱戦エリアの中心点に移動します。

 1.独立状態で自身の手番を迎えた場合、手番の開始時に自動的に乱戦状態となります。
 2.敵対的な乱戦状態のキャラクターから干渉を受けた場合、その行動の処理が終わった直後に、自動的に乱戦状態となります。

 乱戦状態への移行は、あくまで独立状態のキャラクターが自力で行動できる場合にのみ起こります。気絶しているなど、行動不能の状態では、上記のいずれの場合であっても、キャラクターは独立状態のままです(2のケースで眠っているところを攻撃された場合など、攻撃の処理が終わった直後に行動可能な状態になっていれば、乱戦状態に移行します)。

遮蔽としての「独立状態」は乱戦エリアに含む
 乱戦エリア内のキャラクターは、独立状態のキャラクターを含めて個別には遮蔽として扱いません。まとめて「乱戦エリアによる遮蔽」とされます。また、「独立状態」のキャラクターからも、自身の存在する乱戦エリアは遮蔽として扱いません。

例)敵A<1m>(敵B・味方A)<1m>敵C<10m>味方C  味方Cが敵B・味方Aを対象とするとき、独立状態である敵Cは遮蔽にならない。
                           独立状態である敵Aが敵C・味方Cを対象とするとき、乱戦エリアは遮蔽にならない。

「独立状態」も誤射の対象
 乱戦エリア内で「同一の座標に」存在するキャラクターは、独立状態のキャラクターも含めて、乱戦エリア外から射撃攻撃や「形状:射撃」の効果を受けるとき、誤射の対象になります。自身と同じ乱戦エリア内のキャラクターを対象とするときには誤射は起こりません。

例)敵A(敵B・味方A)<1m>敵C・敵D<10m>味方C  味方Cが敵Aに射撃すると敵Bと味方Aが、敵Cに射撃すると敵Dが誤射の対象。


■乱戦エリアの状態

乱戦エリアのサイズ
 乱戦エリアの最小半径は「2m」から「3m」に変更されます(2〜5人が参加する乱戦エリアはすべて半径3m)。乱戦エリアのサイズを決定するときに考慮するのは「乱戦状態」のキャラクターだけで、「独立状態」のキャラクターは計上しません。
 また、乱戦に参加しているキャラクター数の変化に伴い、乱戦エリアのサイズが変更されるのは、その契機となったキャラクターの移動や動作が終わった直後となります。

乱戦エリアの結合
 同様に、これまで「各ラウンドの開始時」に行っていた「乱戦エリアの統合」も、その契機となる乱戦エリアの発生や拡大の直後に、続いて行われます。
 また、キャラクターや乱戦エリアの座標は、常に他の座標から「整数m」の単位で管理されます。乱戦エリアの統合によって、中心点の座標が「整数m」で表せなくなった場合、「0.5m」分を統合される前の参加人数がより多かった乱戦エリアの側に寄せて、新たな中心点とします(参加人数が等しかった場合、GMがどちらに寄せるか決定します)。

■移動の妨害

 従来において、キャラクターの近く、もしくはキャラクターが参加している乱戦エリア内を、敵対するキャラクターが通過するとき、乱戦宣言によって乱戦エリアの形成、あるいは乱戦エリアへの巻き込みを行えるとしていたルールは、以下のように改められます。

乱戦エリア外のキャラクターによる移動妨害
 乱戦エリア外の(乱戦状態でも独立状態でもない)キャラクターは、自身が「制限移動」できる範囲内を通過しようと/出て行こうと/留まろうとするキャラクターの移動を妨害できます。
 移動を妨害するキャラクターは、「自身の制限移動の範囲内」かつ「手番キャラクターの移動経路上」から任意の座標を指定します。手番キャラクターの移動はその座標までで終了し、移動を妨害したキャラクターもまた、その座標へ移動します。
 このとき、移動を妨害するキャラクターは、乱戦エリア内の座標を妨害地点に指定することはできません。

 この移動の妨害によって、自動的に乱戦エリアが発生することはありません。移動を妨害された手番キャラクターは、予定を変更して移動を妨害したキャラクターを攻撃することができますが、その攻撃の処理が終わってはじめて、乱戦エリアが形成されます。
 従って、まだ乱戦エリアが形成されていない状態でのみ、敵対キャラクターの移動を妨害することによって、同一座標に存在する味方キャラクターへの攻撃を防ぐことが可能です(一度乱戦エリアが形成されてしまえば、それらの味方は独立状態となっているでしょうから、乱戦状態の敵から干渉を受けてしまいます)。
 [選択] ただし、移動を妨害された手番キャラクターが、攻撃などによって乱戦エリアを発生させなかった場合でも、手番の終了時に自動的に乱戦エリアが形成されます。

例)敵A・敵B<10m>味方A・味方B     敵Bが味方Bの座標へ移動して攻撃! → 味方Aが3m手前で移動を妨害!
   ↓
  敵A<7m>敵B・味方A<3m>味方B    この時点で乱戦は発生せず、敵Bは味方Bを攻撃できない。やむなく味方Aを攻撃。
   ↓
  敵A<7m>(敵B・味方A)<3m>味方B  攻撃処理後、自動的に乱戦が発生し、味方Bは「独立状態」として乱戦エリア内に存在することに。
                      すでに乱戦エリアが発生しているため、続く敵Aは「独立状態」の味方Bに対しても攻撃を行える。

乱戦エリア内のキャラクターによる移動妨害
 乱戦エリア内の(乱戦状態および独立状態の)キャラクターは、自身の存在する乱戦エリア内を通過しようと/出て行こうと/留まろうとするキャラクターの移動を妨害できます。この場合、移動を妨害したキャラクターと手番キャラクターは乱戦エリアの中心点へ移動し、乱戦状態となります。
 このとき、「通過しようとするキャラクター自身+その陣営の『乱戦状態』の人数」が、「妨害しようとする陣営の『乱戦エリア内』の人数」の2倍を超えている場合、移動は妨害できません。
 通過しようとする側は「乱戦状態」のキャラクターのみを数えるのに対し、妨害する側は「独立状態」のキャラクターも計上できることに注意してください。乱戦状態と独立状態のキャラクターは共同して移動の妨害を行うことができ、それを行えば独立状態のキャラクターは乱戦状態に移行します。

移動を妨害できないケース
 乱戦エリア内のキャラクターと、乱戦エリア外のキャラクターが共同して移動妨害を行うことはできません。
 戦闘特技《影走り》を習得しているキャラクター、目視していないキャラクターの移動を妨害することはできません。
 直前の手番で「乱戦からの離脱」を宣言したキャラクターの移動を、当該乱戦エリア内のキャラクターが妨害することはできません。
 「形状:突破」の魔法や、強制的に移動させる効果などによって「移動」とは異なるタイミングで座標を変化させようとしているキャラクターは、いっさいの移動妨害を受けません。

■乱戦エリアの離脱

 主動作で乱戦エリアからの離脱を宣言した場合、次の自身の手番まで回避力判定に−4のペナルティ修正を受けます。ただし、自身及び同じく離脱宣言を行ったキャラクターを除く味方の「乱戦状態」のキャラクター数が、敵の「乱戦エリア内」のキャラクター数の2倍以上であれば、このペナルティは受けません。
 乱戦エリアの通り抜けと同様、離脱する側は乱戦状態のキャラクターのみを数えるのに対し、妨害する側は独立状態のキャラクターも計上できることに注意してください。

   その他の戦闘に関するルール

■補助動作を行えるタイミング
 補助動作は移動の前を含め、キャラクターの手番中、他の動作の途中でないすべてのタイミングで行えます。

■転倒状態からの移動
 転倒したままでは移動することができず、乱戦エリア外では(制限移動できないため)移動の妨害も行えませんが、補助動作で立ち上がった手番では、通常通り移動を行うことができます。
 転倒させる効果を伴う広範囲の効果に自らを巻き込んだり、近接攻撃を<投げ>で《カウンター》されるなど、自身の手番の途中で転倒した場合、その手番の補助動作では転倒状態から復帰できません。

■ラウンド経過処理の変更
 これまで、キャラクターが発生させた効果の持続時間は、陣営全体の手番開始時に時間経過をカウントしていましたが、これらはキャラクター個人の手番開始時にカウントするようになりました。
 これまで呪歌や【バトルソング】の魔法などで可能だった「自身の行動を後回しにして、呪歌や魔法の効力がある間に味方を行動させる」といった戦術が、すべての魔法や特殊能力で行えます(「この手番で敵にかけた【ダーク・ミスト】の妨害が切れるから、先に攻撃してー」)。

■金属鎧によるクリティカル値上昇
 カテゴリ<金属鎧>を装備していることによる、攻撃者のクリティカル値上昇は、それが武器での攻撃であるかどうかに関わらず、物理ダメージを与えるすべての攻撃に対して適用されます(【シュートアロー】や【ショック】などの魔法に対しても有効)。
 武器攻撃であっても、魔法ダメージを与える攻撃に対しては適用されません。

■投擲攻撃
 これまで、まとめて「射撃攻撃」とされていた攻撃方法は、「射出武器攻撃」と「投擲攻撃」に分けられます。射出武器攻撃とは<ボウ>や<クロスボウ>、<ガン>による攻撃で、こちらは今までと同じルールで処理されます。
 投擲攻撃は、カテゴリ<投擲>の武器を用いた射撃攻撃で、通常移動を行った手番でも行うことができます。また、シューター技能だけでなく、ファイター技能、フェンサー技能でも可能です。
 [選択] この変更により、<閃光石>(⇒『AW』104頁)が戦闘バランスを容易に崩しかねない性能となってしまったことを受け、<閃光石>を直接命中させた場合でも、生命抵抗力判定によって盲目を免れるようになりました。

■「自身の存在している乱戦エリア内の○○」への攻撃
 戦闘特技《テイルスイング》や《薙ぎ払い》など、一部の魔物の特殊能力にも見られる「自身の存在している乱戦エリア内の○○」を対象とする能力は、「独立状態」の定義により、少なくとも半径3mある乱戦エリア内のすべてのキャラクターから対象を選ぶことができます。
 ただし、これらの攻撃は「半径3m」などの範囲を持つ攻撃ではありません。自身が乱戦状態ではない状態で行っても、自身と同一の座標に存在するキャラクターしか対象にできないことに注意してください。これらの攻撃手段を持つ場合、先に別のキャラクターや部位が攻撃して乱戦エリアを形成することで、「独立状態」のキャラクターを含め、より多くの対象を攻撃できることになります。
 [選択] これらの攻撃手段を持つキャラクターが、複数の部位を持つキャラクター、あるいは複数のキャラクターから同時に移動の妨害を受けた場合、例外的に、乱戦エリアが発生していなくとも移動を妨害したすべてのキャラクター(部位)から対象を選ぶことができます。




 以下は現行のルールでは定められていない、あるいは処理が不明なルールをGM裁量で定めたものです。実質的に本キャンペーンでのみ採用するルールとなりますので、ご注意ください。

■高度差
 飛行しているキャラクターなど、地上との高度差がある座標への移動距離、魔法の射程を考えるときには、平方根から直線距離を求めるのではなく、平面上の距離と高さを合算します。たとえば8m前方で6mの高さを飛行しているキャラクターへの距離は、10mではなく14mです。

 地上に存在するキャラクターが、空中を移動するキャラクターの移動を乱戦エリア外で妨害する場合、妨害する側のサイズと武器によって移動を妨害できる高度が変わります。人間サイズのキャラクターであれば、<格闘>武器で高度1m、「用法:1H、1H半」の武器を持っていれば高度2m、「用法:2H(専用)」または長柄の武器を持っていれば高度3mを通過しようとするキャラクターの移動を妨害できます。
 空中を移動できるキャラクターが敵対するキャラクターの移動を妨害する場合、敵対キャラクターまでの平面距離と高度差の合計が、自身の「制限移動」範囲に収まる必要があります。

 地上に形成された乱戦エリアは、サイズに関わらず、地表から高度5m未満までをその半径内と考えます。高度5m未満を飛行しているキャラクターが通過しようとすれば、移動妨害によって地上に引き込まれることになります。
 空中に乱戦エリアが形成される場合、その中心点は「高度0m以上〜5m未満」の範囲を「5m刻み」で上にずらしていき、乱戦状態となるキャラクターの座標が範囲に収まったときの底面の高さに設定されます。たとえば高度14mを飛行していたキャラクター同士が形成した乱戦エリアの中心点は「高度10m」に設定され、その乱戦エリアは「高度10m以上〜15m未満」をその半径内として扱います。

 【ファイアボール】など「半径○m/△△、すべて」の広範囲に影響を与える効果は、地表から高度5mまで(高度5mを含む)をその範囲とします。この範囲を「上にずらす」場合、「5m刻み」でのみ、ずらすことができます。「高度2mから7mまで」などの指定はできません。射程は、この範囲において底面となる高さに中心点があるものとして考えます。戦闘特技《魔法拡大/範囲》によって上下の幅を広げることはできません。

■「貫通」と「突破」
 一次元のマップを使用するため、横方向の移動などによって「形状:貫通/突破」の効果から逃れることはできません。「貫通/突破」の効果が発射された方向に存在するキャラクターは、例外なく射線上に含まれます。乱戦状態にあるキャラクターが、同じ乱戦エリアに参加しているキャラクターを直接の目標としてこれらの効果を使用した場合、使用者が発射方向を「前」「後ろ」「横(非乱戦状態のキャラクターをいっさい射線上に含めない)」から任意に選択できます。
 これらの効果も(地上で使用された場合)地表から高度5mまでを射線上に含みます。自身から5mを超える高度差がある座標を直接の目標に選んだ場合、原則として射線上に存在すると見なすのは「目印」と同一地点に存在する、あるいは同一の乱戦エリアに参加しているキャラクターだけです。

■固定値で戦闘を行う魔物
 本キャンペーンでは、原則としてすべての魔物は固定値で戦闘を行います。サイコロを振って戦闘を行う魔物が存在する場合、戦闘開始時にそれらの魔物をGMが指定し、開示します。
 ただし、戦闘特技《ワードブレイク》や「▼カウンター」の特殊能力など「既に決定された目標値との間で達成値を比べ合う」行為判定、味方を広範囲の効果に巻き込んだ場合など「固定値同士で達成値の比べ合いが発生する」行為判定、その他にも固定値を用いることが正負いずれであれアンフェアと判断できる行為判定においては、その都度サイコロを振って達成値を求めます。固定値の魔物同士が達成値の比べ合いを行う場合、原則として受動側のみがサイコロを振ります。
 固定値で戦闘を行う魔物は、生死判定の代替としてHPがマイナス「生命抵抗力判定の固定達成値」未満になった時点で自動的に死亡します。

■特殊能力「▼剣の加護/運命変転」
 固定値で戦闘を行う人族の魔物が使用する特殊能力「▼剣の加護/運命変転」において、自身の行う行為判定のサイコロをひっくり返す効果を「判定時、自身と達成値の比べ合いを行うPC1人のサイコロをひっくり返す」効果に変更します(たとえば近接攻撃を行ったとき、魔物の命中力判定のサイコロは出目7のまま、PCが行った回避力判定のサイコロをひっくり返します)。このとき、魔物レベルが6以上であっても『種族特徴の強化』による上乗せはありません。
 この効果はPCの〔剣の加護/運命変転〕と互いに相殺します。PCが『種族特徴の強化』によってサイコロをひっくり返した後に+1/+2できる場合でも差分は消滅します。
 また、PCが複数の対象を取る命中力判定や行使判定などの達成値を一括で求めていた場合、この効果によってサイコロをひっくり返したことになるのは「▼剣の加護/運命変転」を使用した魔物の分の判定だけです。他の対象の分の判定には影響しません。
 固定値で戦闘を行う魔物は、PCとの達成値の比べ合いを行わない行為判定では「▼剣の加護/運命変転」を使用しません。PCとは異なり、複数の対象を取る命中力判定や行使判定などの達成値を「▼剣の加護/運命変転」によってまとめて上昇させることもできないことになります。
 サイコロを振って戦闘を行う魔物の場合、あるいは前項で示した「固定値の魔物であってもサイコロを振る」場合においては通常の効果と同じであり、『種族特徴の強化』も適用されます。打撃点の決定や魔法の威力表使用などで振ったサイコロをひっくり返す場合も同様です。