第2話「<黄角騎士団>入団試験」
GM ではでは、今日も呪われた《封鎖領》での冒険の時間がやってまいりました。第2話の2回目です。よろしくお願いしまーす
一同 よろしくお願いします。
ラン よろしくだよーっ
GM ……ついに、開始時にアレを言うのを忘れましたよ。
ラン にゃー
セシリア w
GM 負けない! ) (」・ω・)」うー!
ティル (/・ω・)/にゃー!
GM よろしい!では、最初に前回のあらすじ。
【塔の村】での幻獣退治を終え、ヴィルトルードに帰ってきた一行は、翌朝、達成報告の際に<真紅の誓い亭>のインゼから聞いた情報を頼りに<黄角城>と<魔剣屋>に向かった。
<黄角騎士団>への入団希望を伝えた一行は、騎士団の副団長であるダークトロール、ルガルドの荒っぽい試験をパスした後、入団試験として消息を絶った騎士団員・ロジェの行方を突き止めることを命じられる。
《封鎖領》には特産品である向精神薬(鎮静剤や麻酔薬、あるいは麻薬の原料となる)<ドリームダスト>を独占販売する<流血舞踏会>なる組織があるが、この組織では裏で非合法の活動をしている節があり、これを探っていたロジェは突然、連絡を途切れさせたのだ。
騎士団には諜報活動に長けたメンバーが少なく、ロジェの足跡は【灰色の城】という場所で途絶えてしまったらしい。【灰色の城】に赴き、ロジェの消息を追え。ルガルドはそう言ってきみたちを送り出した。
<サーペントイーター>の情報を知っていると言う<魔剣屋>の主人インゴルマが、「知りたければうちで取引を重ね、<インゴルマチケット>を集めろ」と即座には満たせない条件を示したこともあり、まずはロジェの消息を探るべく【灰色の城】に向かう一行。
湖畔の城を目指し、不気味な霧を抜けた先には城下の集落があった。余所者であるきみたちに警戒の視線を向ける村人たちから、ロジェの行方を聞き出すことができるだろうか?
GM と、いうところでしたね。今、きみたちの視界には、数十戸ほどの小さな、そして見るからに貧しそうな村があります。そして、余所者であるきみたちに胡乱げな視線を向けながら、避けるように離れて歩く粗末な身なりの村人たち……。
ライア 「なんか陰気くさい村だねぇ」 珍しく金持ってるから、財布すられないように身構えておこうw
GM 建物はいずれも、今にも崩れそうなものばかり。冗談でなく、わらぶきかもしれない。
セシリア 「貧しそうな村ですねえ〜」
ティル 「さて、どうやって情報を集めるべきか」
ラン 「大変そうだね。でも、がんばらないとっ」
GM 村人の多くは、きみたちと目が合うと、あるいは少しでも近づく素振りを見せるとそそくさと建物の影に隠れ、あるいは家に入って戸を閉ざしてしまう……。どうやら、相当に閉鎖的な体質のようだ。話をさせてくれる人間を見つけるだけでも一苦労だろう。
ライア 「やれやれ、こんな場所で人探しとは…」
警戒する村人から話を聞き出すためには、「情報収集」という独自の判定が必要です。本来は[情]アイコンのある場所でミッションに関する情報を集める際の判定ですが、このミッションの間は例外的に、アイコンのない【灰色の城】でも可能となっています。
「情報収集」を行うPCはそれぞれ2dし、最も高い出目が「10以上」なら無償で情報を得られ、「4以下」なら情報は得られず、中間なら情報は得られるものの、代価を要求されることになります。
セシリア 完全に運任せですね。
GM まさしく。常識的なことをする限りにおいては、どんな人に当たるかという運次第であります。
ティル では2D6振っていいですかな?
GM 早速いってみましょうか。演出は後付けで結構。それぞれ、2dしてみてください。
ティル 2d6
(ダイス) Till -> 2d6 = [6,6] = 12
ティル あ
GM あ
ライア さすがw
ラン +をつけるための要素とかは無いんですよね、ってw
開始前に情報料を要求された時の心配をしていたのが馬鹿らしくなるような結果。情報収集に成功したことで、★1つを獲得します。
GM やはり世の中、誠意のようだね。
ティル 振った人の最も高い目だからもう振る必要が無いかとw
ライア (この手の貧乏人どもは、金をばら撒けば寄ってくるが…その手の輩の情報は宛てにならんからなぁ) とか思いながら歩いてる
GM では、しばしの時間をかけて、きみたちは村の中をうろつき、話のできる人間を捜していく。大半の人間は顔を合わせることもせずに逃げてしまうが、村の隅で1人、胡乱げな視線を向けてくる若い男がいる。
GM/男 「……何だい、あんたら」
ライア では、なんか視線が怖いんで、無言でティル君を前に押し出すw
セシリア 生贄w
ティル 酷いなw
ラン ボクは下手なこと言いそうなので姉ちゃんに捕まえられとく(笑)
GM 逃げ出しこそしないものの、男の目には強い警戒と疑心が伺える。友好的とは言えない態度だ。
ティル 「すまない。ちょっと知り合いを探してるんだ。赤毛で背の高いスラリとした人間の男なんだが見たことはないだろうか?」
GM/男 「……赤毛の男なら、大分前に来たよ。あんたらと同じように、村の中をうろついて話を聞いて回ってたね。あんたらはヴィルトルードの人かい」
ティル 「一応そうなるのか? 定住してるわけでもなければ、正式に所属してるわけでもなかった気がするが」
ライア 「おお、それは話が早い。我々は彼を探しているのだよ。何処に向かったか知らないかね?」
GM/男 「ふうん……この村に外の人間が来るのは珍しいな。赤毛の男は、<流血舞踏会>のことを嗅ぎまわってたみたいだな。俺も聞かれたけど、詳しいことは知らないんで、村の生き字引のじいさんを紹介したよ。ほら、そこの通りを真っ直ぐいった黒っぽい屋根の家だ」
ラン 「生き字引! すごいねー、いくつぐらいなの?」
GM/男 「さあね……。いつも退屈してる気のいいじいさんだ。余所者のあんたらとも話してくれるだろうさ。なるべく早く済ませて出ていってくれ。見ての通り、外の人間を歓迎するような村じゃないんだ」
セシリア 「ありがとうございます〜」
ライア 「それは良い情報だ。感謝するよ、君」
GM 男はそういうと、そそくさと去っていくよ
ラン 「どぉしてそんなに外の人がきら…あっ」
GM 振り返りもせず、建物の影に隠れるように男は去っていった。
ラン 「へんなのー」首傾げ
ティル では無言で一礼だけしておこう
ライア 「いやー、聞いてみるものだね。まあ、彼の事はもういいじゃないか。さっさとその爺さんに会いに行くとしよう」
ティル 「長居すると周りにも迷惑をかけそうだな。急ごうか」
セシリア 「そうですね〜」
ラン 「うーん。まぁ、そうしよっか」 未だ首を傾げつつ続きます。
GM 男が言ったじいさんの家とやらはすぐに分かる。他の家よりは幾分造りがマシで、ささやかな生垣で囲われているね。
ライア 「ふむ、あそこは少しはマシな家のようだね」
ティル ではノックしてみましょうかな。
ライア また変なのが出てきたらヤなので、その後ろから離れて見てよう
GM 戸を叩くと、回り込んだ裏側の屋外から「誰かな。裏手に回っておくれ」と声が返る。老人の声だ。
ティル 「わかりました」 では裏の方へ。
ラン ティルについてくー。とことこ
GM 生垣の間を抜けて家の裏に回ると、なんというか縁側みたいに家からはみ出した部分がありまして。そこにきれいに頭の禿げあがったじいさんが座っている。結構な高齢だ。いつお迎えが来てもおかしくなさそうな。
GM/じいさん 「おや、おや……村の外から来た人たちじゃな。こんな、ひなびた村に何をしにいらした」
ラン 「おおー。ホントにすっごいおじいさんだ!」
ライア 「ご老人、少々聞きたい事があるのですが」
ティル 「よろしいでしょうか?」
GM/じいさん 「……おお、おお。お若い方々とのお話は大歓迎じゃよ。あいにく、座るところはないがね。足が悪いので、このまま失礼してよいかな」 微妙にワンテンポ置いて返事が返ってくるな。
ラン 「おじいちゃんそっち行っていーい? こんな危険なところで長いきさんなんてやっぱり強いのかな!」わくわく。(趣旨変わってる
ティル では人探しをしている事を話して特徴を説明します。
ライア 「数か月前に此処へ、赤毛で背の高いロジェという名の騎士が訪ねてきたと思うのですが」
GM じいさんは「ふうむ?」としばし思い出すような仕草をしたのち……ぽむ、と手を打ちます。「ああ、ああ。ロジェさん。確かにそのようなお名前でしたな。あの戦士さんは」
ライア 「おお、やはり此処に!」
GM/じいさん 「わしに、<流血舞踏会>について知っていることを教えて欲しいと訪ねていかれました。わしとて長く生きてはいても、そうたいしたことは知らんのですが」
ライア 「<流血舞踏会>?」
GM/じいさん 「確か、そう。こんなことを話しましたな……」
<流血舞踏会>について
概要
<流血舞踏会>は、麻酔薬や鎮静剤、あるいは麻薬の原料となる《封鎖領》特産の薬品<ドリームダスト>の精製と売買を独占している組織だ。組織は、《封鎖領》内での独占的な権利を維持するために、ハウぺリア子爵家に多額の上納金を支払っていると言われている。
<ドリームダスト>の製法や原材料は、<流血舞踏会>の中でも限られた者しか知らない最高機密となっている。多くの者がこの秘密を手に入れようとしているが、成功した者はいない。
一部には、<流血舞踏会>が人身売買を行っているという噂もある。
本拠
<流血舞踏会>の本拠は【灰色の城】である。城の通用扉を開くには、<赤黒い骨の鍵>が必要だ。
首領
<流血舞踏会>の首領は明らかになっていないが、実質的な指導者は副首領である“赤い輪舞曲”メリザンド・デュソリエというナイトメアの女性である。メリザンドは強力な魔剣を持っているらしいが、どんな能力を持つ魔剣かは不明。
設立
メリザンドは、英雄ヴィルトルードの副官であった初代《封鎖領》領主ゲルハルト・ハウペリアの血統である。
ゲルハルトは晩年、弟のギーゼルヘルに子爵位を奪われ、【灰色の城】に幽閉された。ゲルハルトは敬愛するヴィルトルードを殺した蛮族を憎み、《封鎖領》から蛮族を完全に排除しようとしていたが、ギーゼルヘルは蛮族との共存を目指し、対立していたのだ。
幽閉されたゲルハルトだが、孫娘のメリザンドの協力を得て、<ドリームダスト>の流通網を作り上げると、その豊富な資金をもとに<流血舞踏会>を設立した。<流血舞踏会>は、蛮族の排除を目的として作られた組織だったのだ。
魔剣
メリザンドは、蛮族排除の目的を達成するため、かつて蛮族の軍勢を圧倒した強力な魔剣である<サーペントイーター>を探している。
GM じいさんはゆっくりゆっくり、記憶をたどりながら話してくれる。これだけ話すのに数十分ぐらいかけて。
ライア 「なんか聞くからに吸血鬼か何かみたいな名前ばかり並んでるねぇ…」 嫌そうな顔で
ティル 「人身売買ねぇ」 目が笑っていません
ライア 「しかし、“強力な魔剣”かぁ…」 俺的には人を売ろうがクスリを売ろうが、自分に被害こないならキニシナイw
ラン おい神官w
22:58 ラン 「っていうかこれさぁ、向こうからしたら『知ったからにはぁ〜』って類の情報じゃないのかなー?」
GM/じいさん 「<流血舞踏会>の方々は、村外れにあるお城で暮らしていなさる。かくいうわしらもあの方々の庇護を受ける身でして。村人に、大きく変異した者がいないことに気が付かれましたかな?」
ラン 「! そういえばそうだったかも?」
ティル 「そういえば人型を保ったままの人しか見てないな」
GM/じいさん 「<流血舞踏会>にはお強い戦士が大勢いらっしゃる。最低限ではあるがわしらの暮らしが破綻せぬよう計らってくださるし、夜になれば戦士を派遣し、村人を“猟犬”から守ってくれるのじゃよ」
ライア 「なるほどねぇ。持ちつ持たれつということか」 そういう話はライア君的にはよく判るねぇw
23:01 GM この辺でじいさんの脳に、ランの発言(22:58)が届きます。
ラン 遅!?ww
GM/じいさん 「そういえば……ここから動かぬわしにはよく分かりませんでしたが、ロジェさんがお帰りになられた後、城から戦士がやってきていたようですな。……皆さんは、もしかして村中で同じことを聞いて回られた?」
ティル 「あー……」
ライア 「うむ、そうしたらあんたを紹介されてねぇ」
ラン 「<流血舞踏会>については聞いてないけど、ロジェさんについては聞いたよね。やっぱり目を付けられちゃったかな?」
GM/じいさん 「ふうむ……何の気なしに話してしまいましたが、お城の方々には知られなくない話だったじゃろうか。あまり長居はしない方がよいかもしれませんな」
ライア 「む、まあこれで一応ロジェ氏の手掛かりはつかめた事だし、一度戻るかねぇ?」
ティル 「そうだな。出来れば本人に会いたかったが、難しそうだし」
GM/じいさん 「村には余所者を快く思わぬ者も大勢おります。ロジェさんとやらの素性は存じませんが、お城の方々と仲が良くないのであれば、早々に帰られたほうがよいでしょう」
ライア 「ここの領主の血縁となると、気軽に手を出せる相手じゃないからね。下手に動いて目をつけられては身の破滅だ」
ティル 「貴重な情報をありがとうございました」ぺこり
GM/じいさん 「いえいえ、わしも興味深いお話を聞けました。お気をつけて」
GM そして、じいさんから<流血舞踏会>の情報を得たことでさらに★1つを獲得!
ティル わーい
セシリア 2個目ゲットですね
GM なお、ロジェさんが消えたのは3か月ほど前。ここに現れたのも概ねそのくらいみたいです。じいさんは、のほほ〜んときみたちを見送るよ。
セシリア 「どうもお世話になりました〜」手を振ってる
ライア では、一端城に戻りますかね?
GM 位置関係は、[来た方向]→[霧に包まれた湖畔]→[村]→[城]ですね。むしろ城はより「先」。戻るなら、霧の出ている湖の横を突っ切っていく感じ。
セシリア なるほど
GM 「城に向かう」コマンドもあるけど、「立ち去る」コマンドを入れてくれてもいい
ライア 現状で「城に向かう」と《14に進め》って出そうでねw
セシリア なつかしいw
ティル 「立ち去る」
GM 了解。きみたちは、再び村人たちの警戒の視線を浴びながら、元来た方角へ歩き、村の外へと出てきた。そこには……。
なんとしたことか、来る時にも通った霧の湖畔へと戻ってきたきみたちは、濃霧によって遠景がまったく見渡せないことに気が付く。来たときには城が目印になったが、これでは迷って違う方角へ出てしまうかもしれない。
ティル げ
ライア 「なんだぁ、この霧はー?」
セシリア 「なにも見えません〜」
GM 具体的には、このブロックから移動するときに1dします。出目は「東西南北**」に対応していて、選ばれた出目の方角に1マス移動する。*は、もともと移動しようとしていた方角。
セシリア 2分の1で希望のところにいけるのかな?
カルド 霧の街状態w
GM というところで、「夕方」を終了します。
2日目「夜」【灰色の城】→???
セシリア 猟犬さんが来るか?w
ラン 移動して、イベントが終わった後だよ。
GM “猟犬”チェックはこのtbの最後だね。まずは移動先の決定だ。現在地からだと、最悪は「迷って南」かな?
セシリア なるほど
カルド 東なら「塔の村」に逃げ込むこともできる。
GM 北か西ならどっちを選んでも大差はなさそうだ。方向が決まったら宣言どうぞ。
ラン この後も霧が続く、もしもの可能性を考えるなら一応北と言っておくのが無難と言うぐらい?
ティル じゃあ北を目指します。
GM はい。ではティルくん、1dして
ティル 1d6
(ダイス) Till -> 1d6 = [4] = 4
GM ビンゴ
ティル 北か
ラン 宣言にあまり関係なくw
カルド 悪くない
GM では、カンを頼りに霧の中を抜けたきみたちは、遠方に見覚えのある城塞を発見する。
カルド 「霧を抜けれたね」
ティル 「迷わず目的の方向に行けたみたいだな」
ラン 「よかったねー。やっぱり視界が悪いとすっきりしないよ!」
セシリア 「迷わずによかったですね〜」
ライア 「やるじゃないか、ティル君」
GM ところが、安心したのも束の間。後方の霧を抜けて、いくつかの足音が近づいてくる。
GM/? 「運がいいな。だが、帰り道の心配など無用だとも」
カルド 「霧の中ってのはすっきりしないね。なんかこう、身体の中まで湿気りそうでさ……後ろ?!」
ラン 「わかるわかるぅー。って、あれ?」
GM 白い霧を抜けて、いくつかの人影が現れる。いずれも人族だが武装しており、剣呑な雰囲気をまとって近づいてくる。
ライア 「む??」
セシリア 「どなたでしょう〜?」
GM 武装した男ばかり全部で4人。風体はまるで山賊のようだが、そうした輩にありがちな下卑た雰囲気はまったくなく、目には強い光があるね。
ライア 「…なんだか嫌な雰囲気だなぁ」 と後方に後ずさろうw
カルド 「どなたかしら? 人族にいきなり襲われるいわれはないのだけれど」 武器を構えて
ティル 「何となく予想はつくがな」
ライア 「金品目当てのチンピラども…には見えないねぇ」
GM/リーダー 「名乗る必要はないな。あんたらはちっと露骨過ぎだ。暗い穴の底で、自分の軽率さを呪うといい」
セシリア 「流血何たらさんでしょうか?」とか首かしげてよう
ライア 「やるしかないようだねぇ」
ラン&カルド 「仲間に手を出すなら容赦しないよっ」
ティル 「一つ聞いておくけど。これは毎回やってるのか?」
GM/リーダー 「容赦、容赦ね。それはこっちも同様だよ。赤毛の男と同様、お前たちも深入りしすぎたのさ」
カルド 「『赤毛の男』を知ってるってわけだね。手間が省けたかもしれないよ」
セシリア 「暴力は〜、いけませんよ〜?」
GM それ以上は何も言わず、男たちの内3人が槍を構え、独特の構えを取ると一斉に襲い掛かってくる!
セシリア 流派もちかな?w
カルド 流派もちだろうねー
襲撃を仕掛けてきた<流血舞踏会>の刺客たちは4人。ロングスピアにチェインメイルのリーダー、スピアにハードレザーの配下が2人、そして魔法使いらしきローブの男です。
一行は魔物知識判定の結果、リーダーを「リシバルの槍兵」と見抜きました。配下×2と魔法使いもデータを看破します。
ML5 リシバルの槍兵 知能:人間並み 知覚:五感 言語:交易共通語、フェイダン地方語 生息地:さまざま 反応:中立
知名度/弱点値:9/― 先制値:14 移動速度:20 生命抵抗力:8(15) 精神抵抗力:7(14)攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 武器 8(15) 2d+9 7(14) 6 49 14 特殊能力 弱点:なし 「√ 雷速鶴嘴貫 」
打撃点を+4点します。同時に、自身の回避力判定に−2のペナルティ修正を受けます。
対象が転倒している場合、打撃点の上昇は+6点になります。
「√崩衝鰐尾撃 」
打撃点が−2点されますが、命中時に10秒(1ラウンド)の間、対象の回避力判定に−1のペナルティ修正を与えます。効果時間中にさらに同じ効果を受けた場合、対象は転倒します。複数の部位を持つキャラクターを転倒させるには、すべての部位にペナルティ修正を与えた上で、さらにいずれかの部位に同じ効果を与えなければなりません。
「√牽制攻撃」
命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。この能力は、カテゴリ<金属鎧>を装備しているキャラクターには効果を持ちません。
「▼剣の加護/運命変転」
行為判定や打撃点の決定、魔法の威力表使用などで2dを振ったとき、直後にその出目をひっくり返します。この能力は1日に1回だけ使えます。【リシバル集団運槍術】の流派に入門し、秘伝を習得した戦士です。取り回しを重視した長槍と鎖帷子で武装しており、複数で連携しての戦闘に習熟しています。
《封鎖領》では比較的、使い手の多い流派であり、中には追い剥ぎに身を落とし、武装した旅人を多数で取り囲んで突き殺すような者も存在します。戦利品 2〜4 なし 5〜9 銀貨袋(50G/―)×1d 10〜 宝石(150G/金A―)×1d
この「リシバルの槍兵」のように、「流派」と「秘伝」を使う魔物は、秘伝の元となる戦闘特技も使えます。「√牽制攻撃」→「√崩衝鰐尾撃」は変わり方が派手で、原型が思い出しにくいため、あえて両方記述してあります。
ティル 格上かぁ
ライア げ、奥義持ってやがるw
セシリア まあ名誉ないと流派できないしw
ライア まずは神官から殺せ
ティル 神官は居ないぞ。居るのは妖精使いだ
ラン 其処にライフォスの腐れ神官なら(笑)
GM 4レベルの配下×2も特殊能力はリーダーとまったく同じです。ただ、戦闘値は『BT』161頁「山賊の首領」。魔法使いの数値は「魔道に魅入られた魔法使い」を使います。妖精魔法4レベルで、土4ランク、水6ランク、光4ランク。戦闘特技は普通に《魔法誘導》《魔法拡大/数》です。
ライア げぇ、俺ら3LVなのに6LV魔法に誘導と拡大―?w
GM このミッション、適性レベル3の割に難易度高いなーとは思ってたw
ティル カースドランド怖ぇw
ラン 4レベルが6ランク行使は妖精使いならまぁふつうだよ。
セシリア 先制値14とかたか
ティル では先制判定かな?
GM だね。こちらの先制値は14。いってみよう。
ティル 2d6+3+2 先制
(ダイス) Till -> 2d6+3+2 = [4,6]+3+2 = 15
ティル 取った
ライア・セシリア おおー
GM ティルくんの主人公力、パないな
ティル PC5あたりを目指しているのですが?w
カルド よしよし。いてこましたれ
セシリア 2d6+1+4
(ダイス) Sesiria -> 2d6+1+4 = [2,5]+1+4 = 12
セシリア 自分は指輪割ってやっとw
ラン 割らなくて良いからね(笑)
セシリア うむw
GM では、戦闘開始といきましょう。ルールブックT改訂版が出て、少しルールが更新されたんで、ちょこちょこ確認しながらゆっくり進めようか。
〔第1ラウンド PCターン〕
妖<5m>A・B・頭<15m>R・カ・テ<5m>セ・ブ・樫・L
R:ラン カ:カルド テ:ティル セ:セシリア ブ:ブラスダ L:ライア 樫:ブラスダのオーク
妖:妖精使い(魔道に魅入られた魔法使い+α) A、B:配下(山賊の首領+α) 頭:リーダー(リシバルの槍兵)
セシリア すいません。この状態で敵は妖精使いへの遮蔽になりましたっけ?
GM はい。部分遮蔽です。とりあえずの注意点として、乱戦エリア外のキャラが敵の移動を妨害するとき、自動的には乱戦エリアが形成されなくなりました。これによって、敵に突撃する最初の1人だけは、狙った相手を殴れない可能性があります。他は、やりながら確認していきましょう。
カルド はーい
セシリア はい
最初に少し相談して方針決定。リーダーが5レベルであり、それなりに回避力が高いこともあって、今回はティルも含めた4人に【ファナティシズム】の援護を投じた上で、ブラスダのオークを囮として突っ込ませ、配下の1人を集中攻撃する、ということに。
今回はブラスダがお休みなので、GMが行動宣言と行為判定を代行します。
GM ブラスダが3m前進して、《魔法拡大/数》宣言。ラン、カルド、ティル、セシリアに【ファナティシズム】ね
GM 2d6**4
(ダイス) GM_Yu -> 2d6 = [3,3] = 6
(ダイス) GM_Yu -> 2d6 = [3,1] = 4
(ダイス) GM_Yu -> 2d6 = [2,2] = 4
(ダイス) GM_Yu -> 2d6 = [2,6] = 8
GM オークくん突進……止める意味はないんだけど、ルール解説を兼ねて、リーダーが自身から3m前方で移動妨害します。
妖<5m>A・B・頭<15m>R・カ・テ<5m>セ・ブ・樫・L
↓
妖<5m>A・B<3m>頭・樫<12m>R・カ・テ<2m>ブ<3m>セ・L
GM この時点ではまだ乱戦エリアが発生しないため、AとBは「独立状態」にならず、移動を妨害されたキャラクター(この場合はオーク)から近接攻撃を受けないわけです。妨害されたキャラクターが、妨害したキャラクターを攻撃した時点で乱戦が形成されます。
オークは全力移動ですので、攻撃できませんが、その場合はオークの手番終了時に乱戦エリアが発生します。
妖<5m>A・B<3m>(頭・樫)<12m>R・カ・テ<2m>ブ<3m>セ・L
GM 慣れるまで乱戦エリアの半径を{}で囲んでおきましょう。{}の中で、()の外は「独立状態」。乱戦状態のキャラクターから近接攻撃などで干渉され、干渉されるか、独立状態のままで自身の手番を迎えれば自動的に乱戦状態になります。
妖<5m>{A・B<3m>(頭・樫)<3m>}<9m>R・カ・テ<2m>ブ<3m>セ・L
ラン これによって、他の前衛が自由に敵を選んで殴れるようになったんだよ。
GM オークの献身的突進によって、PCたちは宣言だけで乱戦状態になり、独立状態のA、Bに干渉できるわけです。
カルド 一撃で落とされてもお墓を立ててあげるからね > オークw
ライア では、俺も先に宣言しておこうかな。10m前進、主動作放棄。以上で。
GM 了解。あとは攻撃陣ですね。お好きな順番でどうぞ。今回の敵はすべて固定値です。いずれも人間ですが、行為判定での〔剣の加護/運命変転〕はそっちのダイスをひっくり返すよ。
カルド ではカルドからいきましょうか
ティル どうぞー
ラン 姉ちゃんがんばw
カルド パラミスBをAに、でいいよね? > 最優先目標Aってことで
ラン ファナティつきだから変転されなきゃ当たるとは思うんだけど、一応Bぐらいはして置いた方が安全かなとは思う
カルド なる。では飛行を宣言
GM と、飛んだー!
カルド 【キャッツアイ】【マッスルベア】も宣言。移動してAに近づく。誰が止めるかな?
GM 一応、乱戦エリアからリーダーが移動を妨害しておこうか。
移動妨害は、「乱戦エリア外」のキャラクターが行う場合は「妨害するキャラクターの制限移動の範囲内」、「乱戦エリア内」のキャラクターが行う場合は「乱戦エリアの半径内」を移動する敵対キャラクターに対して行えます。
今回ならカルドが乱戦エリアの半径={}内に入ってきた時点で、乱戦状態のリーダーも、独立状態のA・Bも等しくカルドの移動を妨害できます。
妖<5m>{A・B<3m>(頭・カ・樫)<3m>}<9m>R・テ<2m>ブ<3m>セ・L
GM 乱戦エリア内からの移動妨害は、即座に対象を乱戦状態に引き込みます。カルドは独立状態のAを攻撃できるよ。
カルド では最初だから【パラミスB】をAにつかって、Aを攻撃。
カルド 2d6+5+2+2 命中
(ダイス) Cardfool -> 2d6+5+2+2 = [1,3]+5+2+2 = 13
カルド パラミス様様w
GM 20Gの効果バツグン過ぎる。ダメージどうぞ。
カルド r35+6+2@12 ダメージ 錬技に気を取られて全力攻撃宣言わすれたぜ
(ダイス) Cardfool -> Rate35+6+2@12 = [5,3:9]+6+2 = 17
ラン 姉ちゃんしっかりして…w
GM 13点通し……ハンパないな。乱戦状態から干渉されたAが、乱戦状態に移行しました。
妖<5m>{B<3m>(A・頭・カ・樫)<3m>}<9m>R・テ<2m>ブ<3m>セ・L
ラン 半減ぐらいかー
ティル ちょっと倒しきれるか微妙だが続こう
カルド がんばれー
ティル 通常移動で前進します
GM どんどん来なさい
妖<5m>{B<3m>(A・頭・カ・樫・テ)<3m>}<9m>R<2m>ブ<3m>セ・L
ティル A相手ならダイス目5以上で中るので《牽制攻撃》はなし。普通に攻撃
GM うん。回避は−1されて12。
ティル 2d6+6+2 命中
(ダイス) Till -> 2d6+6+2 = [4,3]+6+2 = 15
GM 命中
ティル r10+5@9 ダメージ
(ダイス) Till -> Rate10+5@9 = [5,1:3]+5 = 8
GM 4点通し
ティル 続いて追加攻撃
ティル 2d6+6+2 命中
(ダイス) Till -> 2d6+6+2 = [5,1]+6+2 = 14
ティル r10+5@9 ダメージ
(ダイス) Till -> Rate10+5@9 = [2,4:3]+5 = 8
GM 命中して、4点通し
ティル ダメージの出目が振るわんな
GM コンスタントに来てるよ。
ラン (被ダメージの合計が)21点かな
GM うん、データ的にはあと9点
ラン じゃあボクも。乱戦に入って《魔力撃》。
GM 一発かわせば生き残る目がある……!
妖<5m>{B<3m>(A・頭・カ・樫・テ・R)<3m>}<11m>ブ<3m>セ・L
ラン 回避12か。一応【キャッツアイ】
ラン 2d6+8
(ダイス) Ran -> 2d6+8 = [6,2]+8 = 16
GM 命中
ラン r20+6+5@12
(ダイス) Ran -> Rate20+6+5@12 = [3,1:2]+6+5 = 13
ティル データどおりならピッタリだが?
GM 9点通し。ぴったり気絶。
妖<5m>{B<3m>(頭・カ・樫・テ・R)<3m>}<11m>ブ<3m>セ・L
ラン いい感じ^^
カルド よし、捕虜確保
GM 少々芸達者でも、山賊の首領は山賊の首領か……w
ラン 十分脅威だよ(笑)
GM 最後にセシリアだね。
ラン 3m進んでBに攻撃がいいのではと思うよー^^
カルド うんうん
GM 乱戦エリアは、そのエリア内で独立状態のキャラに対する遮蔽にはならなくなりました。セシリアの地点からBに視線が通ります。
セシリア はい
セシリア 制限で3m前進し【ターゲットサイト】【クリティカル・バレット】でBを攻撃
妖<5m>{B<3m>(頭・カ・樫・テ・R)<3m>}<11m>セ・ブ<3m>L
GM はい。命中どうぞ
ラン あ、セシリア
セシリア あい?
ラン 【ソリッド・バレット】をカスタマイズしてるよね?
セシリア はい。【ソリッド・バレット】のほうがいいのかな?
ラン 回らない場合そのダメージ+1のほうがおおきいとおもうので、弾は基本そっちで良いといちおうおもうよw
セシリア 了解。変更いいですか?
GM どうぞ
セシリア 2d6+6+2+1
(ダイス) Sesiria -> 2d6+6+2+1 = [5,6]+6+2+1 = 20
セシリア こういうときたかいなw
ラン 恐ろしい命中値だ
GM かわせるかw あえて変転しないでおく
セシリア 前々回のあれはなんだったんだとw
GM ダメージどうぞ
セシリア r20+2+2+1@10
(ダイス) Sesiria -> Rate20+2+2+1@10 = [6,4:8][4,4:6]<クリティカル>+2+2+1 = 19
セシリア うひw
カルド まわったー
GM 変転すればよかったw
ラン すばらしい。
ティル 【クリティカル・バレット】要らずw
GM 配下Bはあと11点。で、最後にライアが事前の宣言通りに移動したっと。
妖<5m>{B<3m>(頭・カ・樫・テ・R)<3m>}<3m>L<8m>セ・ブ
ティル さぁ、此処からが地獄だ
GM なんだかいきなり追い詰められた感がありますが、反撃いきますぞ
〔第1ラウンド エネミーターン〕
GM 妖精使いが《魔法拡大/数》宣言、ランとティルに【スネア】が飛びます。足元にちっさい妖精さんが出て来て、靴ひもをほどこうとするよ!
ライア 可愛いw
GM 達成値14です。それぞれ抵抗ヨロ。
ティル 2d6+6 精神抵抗
(ダイス) Till -> 2d6+6 = [2,4]+6 = 12
ティル げ、失敗した
ラン 2d6+5
(ダイス) Ran -> 2d6+5 = [4,4]+5 = 13
GM/妖精さん 「ほどくです?」 きゅっきゅ
ラン 「わ…っ もー、やめてーっ」
2人とも転倒して、行動判定に−2のペナルティ修正。
GM ようし、リシバルの槍を喰らえ。一発のダメージが大きいランからかな。リーダーが大きく槍を振りかぶり、倒れたランに変則の振り下ろし突きをお見舞いする。
ラン こい!
GM 「√雷速鶴嘴貫 」! 命中15!
ラン 2d6
(ダイス) Ran -> 2d6 = [3,1] = 4
GM 2d6+9+4+2 ていや!
(ダイス) GM_Yu -> 2d6+9+4+2 = [3,1]+9+4+2 = 19
GM 〔剣の加護/運命変転〕! 出目10にして、25点!
ティル 重っ!
ラン 7点弾く、まだまだ!
GM 配下も頑張って1ラウンド撃破を目指してみよう。こちらも「√雷速鶴嘴貫 」でランを攻撃! 命中13だ。
配下Bは「独立状態」で手番開始を迎えたことで、乱戦状態に移行します。
妖<5m>{<3m>(B・頭・カ・樫・テ・R)<3m>}<3m>L<8m>セ・ブ
ラン 2d6
(ダイス) Ran -> 2d6 = [1,6] = 7
GM 2d6+7+4+2 倒せるかな?
(ダイス) GM_Yu -> 2d6+7+4+2 = [4,3]+7+4+2 = 20
ラン うん、おちる
カルド 「ラン!」
GM するとランの肩から妖精さんがそっと励ましの言葉を。
GM/ランの妖精さん 「きあいで、のりきれるです?」
ラン い、いたんだ…!w ウィッシュしてないけどww
《封鎖領》では、PCはそれぞれ10分に1度、大地に満ちる呪いをあえて受け容れることで生きる力を活性化させる『浸食の享受』によって、HPまたはMPを「威力100」点、回復することができます。
ラン 敵手番終わってるよね?
ティル 終わってるね。
ラン だったら追撃はない、と。たおれてもいいかな?(笑)
ティル どうぞー
GM 了解。気軽に生死判定をどうぞ。
ラン 2d6
(ダイス) Ran -> 2d6 = [2,4] = 6
ラン 大丈夫
GM セーフ。こちらはみんな手番終わり。
気絶したランは、乱戦状態から独立状態に移行します。座標は乱戦エリアの中心点と同じ。
妖<5m>{<3m>(B・頭・カ・樫・テ)R<3m>}<3m>L<8m>セ・ブ
〔第2ラウンド PCターン〕
カルド 「ラン、すぐ片付けるからね」
GM/リーダー 「なかなかの腕じゃねえか。だが、いつまでも調子づいていられると思うなよ?」
カルド では行動行きます。
GM ガンバ。
ラン まって!
カルド にゅ?
ブラスダが先に【ファイア・ウェポン】の援護を飛ばすべきかー、などなど数分考慮。結論としては「やっぱりいいや」ってことに。
カルド ではいきます。パラミスはなし、《全力攻撃》宣言。
GM 配下Bは、えらい大振りしちゃったんで、回避11になった
カルド 2d6+5+2+2 命中
(ダイス) Cardfool -> 2d6+5+2+2 = [6,5]+5+2+2 = 20
GM 変転しても当たるw
カルド r35+6+2+4@12 ダメージ
(ダイス) Cardfool -> Rate35+6+2+4@12 = [5,2:8]+6+2+4 = 20
GM 沈みました(-_-;)
妖<5m>{<3m>(頭・カ・樫・テ)R<3m>}<3m>L<8m>セ・ブ
GM/配下 「がはっ!」
カルド 「みたか!」 捕虜B、確保
GM/リーダー 「随分なパワーだな。だが、俺はこいつらほどやわじゃねえぜ」
カルド 「いつまで言ってられるか試してあげるわ」
ティル 補助動作で起き上がって主動作でアウェイクンポーションをランに使用します。
GM はい。ランは覚醒しました。
ラン 「ぅ、ん…、(はっ)ごめん! 倒れちゃったんだね」
ライア では、ランに回復でいいかな?
ラン よろしく!
ライア ランをキュア・ウーンズで回復。3点消費。
ライア 2d6+6 神聖魔法行使
(ダイス) liar -> 2d6+6 = [3,5]+6 = 14
ライア r10+6 回復量
(ダイス) liar -> Rate10+6 = [6,5:6]+6 = 12
ライア おお、良い感じ
GM えらい治るな……w
ラン 「ありがと!」
ライア 「君らに倒れられると後ろの僕が困るんだよ。頑張っておくれ」
GM 残るは3人。誰からかな?
ラン お頭様の回避はどのくらいかな
GM 14−2。12だね。
ラン 十分目指せる数値だなぁ
GM 腕利きの傭兵より回避も打撃点もHPも低いんだよね
ライア 傭兵の方が強いん?w
「腕利きの傭兵」の数値設定が強すぎるのである。とはいえ防護点は槍兵のほうが1高く、秘伝を使える分、選択肢は広いという感じ。
ラン まぁとりあえずセシリアに撃って貰おうかw
セシリア うい。頭を狙うでいいのね
ラン それしかねらえないでしょう?
セシリア たかのめないからねえw
GM ま、やってみ
セシリア では同じように【ソリッド・バレット】と【ターゲットサイト】で、制限移動もしとこうか。
GM はいよ
妖<5m>{<3m>(頭・カ・樫・テ)R<3m>}<3m>L<5m>セ<3m>ブ
セシリア 2d6+6+2+1
(ダイス) Sesiria -> 2d6+6+2+1 = [3,5]+6+2+1 = 17
GM 命中
セシリア r20@10+2+2+1
(ダイス) Sesiria -> Rate20@10+2+2+1 = [1,1]<自動的失敗>
ティル おおう
セシリア そしてこのざまであるww
GM おめでとうw
GM 反動が来たね。ブラスダとランは?
ラン んー、ブラスダはライア位置まで前進して貰ってオークに乱戦離脱指示、ボクも離脱宣言とかしてみてもいい?>all
カルド いいよー、カルドが止めよう。返り討ちに遭わないようにね
ラン 微妙(笑) 遭うかも。ただ、別に回避はこれ以上下がらないので。
ティル ひょっとして既に回避力0いった?w
ラン さっきからいってた^^ ああ、今回は離脱しなけりゃ1在るな!(笑)
GM まあ、命中率は変わらんだろうね。命中15はどうせ6ゾロのみ。
ラン です。まぁおそらく敵が確実にボクを狙うだろうなってぐらい。
GM では、そういうことでよろしいかな?
ラン んー、でも魔法まで込みで落ちる可能性が高いかな。大人しく攻撃しておこう
GM あ、やっぱりやめるのね。どうぞ。
ラン 立ち上がって《魔力撃》で!
妖<5m>{<3m>(頭・カ・樫・テ・R)<3m>}<3m>L<5m>セ<3m>ブ
ラン 2d6+8
(ダイス) Ran -> 2d6+8 = [6,5]+8 = 19
ティル ぱねぇ
GM ダメージどうぞ
ラン r20+6+5@12
(ダイス) Ran -> Rate20+6+5@12 = [6,2:6]+6+5 = 17
GM 11点通し。チェインメイルでそれなりに止めたけどねえ。
ラン ブラスダの行動は同じで良いかな?>all
カルド いいよー
ティル OK
GM では、オークは離脱宣言しました。最後に敵の行動だけ済ませて今日は終わり。
〔第2ラウンド エネミーターン〕
GM/妖精使い 「弾けっ!」 ティルとラン、カルドに【ぺブルショット】! 妖精さんたちが隊列を組んで投石してくる!
ティル 何でいちいち演出が可愛いんだw
GM 達成値14だよー
ラン 2d6+5
(ダイス) Ran -> 2d6+5 = [4,4]+5 = 13
ティル 2d6+6 精神抵抗
(ダイス) Till -> 2d6+6 = [5,2]+6 = 13
カルド 2d6+6 精神抵抗
(ダイス) Cardfool -> 2d6+6 = [6,2]+6 = 14
GM r10+7@10**3 ティル、カルド、ラン
(ダイス) GM_Yu -> Rate10+7@10 = [3,2:2]+7 = 9
(ダイス) GM_Yu -> Rate10+7@10 = [6,5:6][4,4:4]<クリティカル>+7 = 17
(ダイス) GM_Yu -> Rate10+7@10 = [6,1:3]+7 = 10
ライア うわぁ、なんか妖精さん、石以外の物投げたーw >2番目
カルドが抵抗に成功していたのを見過ごしておりました。ランとティルには13点、カルドには半減して7点ダメージ。
ラン 「まだ、倒れないよ…!」
GM/リーダー 「こちらも、そう簡単にはやらせねえよ!」 「√牽制攻撃」を宣言してティルに通常攻撃。速度重視の刺突が走る! 命中16!
ティル 2d6+6-2 回避
(ダイス) Till -> 2d6+6-2 = [3,4]+6-2 = 11
GM 2d6+9 これは危険な穂先
(ダイス) GM_Yu -> 2d6+9 = [4,1]+9 = 14
GM ギリ……? どうだい。
ティル ぴったりHP0だ
ティル 2d6+5 生死判定
(ダイス) Till -> 2d6+5 = [4,2]+5 = 11
ティル 生死判定は成功
GM そちらもセーフ。いやあ、緊張感のある戦いです。では、今日はこの辺で終わっておきましょう。皆さん、おつかれさまでした!
一同 お疲れ様でしたー!
妖<5m>{<3m>(頭・カ・樫・R)テ<3m>}<3m>L・ブ<5m>セ
カルド :HP25/36 MP10/18 飛行4/6 カード:緑B*9/緑A*1/赤A*1
ラン :HP 3/28 MP16/24 石: ゾロ:
ティル :HP 0/23 MP16/18 防護2 残り57日 気絶中
ライア :HP24/27 MP16/22 魔晶石(5点)残り1/1 魔香草残り3/5
セシリア:HP22/24 MP12/20 ごじって〜ん
ブラスダ:HP22/25 MP10/28
オーク :HP21/23
<流血舞踏会>の刺客
リーダー:HP63/74 MP19/19 ※<剣の欠片>5つで強化されている。
妖精使い:HP26/26 MP14/32